quinta-feira, 13 de dezembro de 2007

Capítulo 6

O termo "Microworld" refere-se a um mundo minúsculo no qual um estudante poderá explorar alternativas, testar hipóteses e descobrir factos que são verdadeiros sobre aquele mundo. Microwords é também o nome de um programa de software educacional que pode ser urilizado para criar micromundos, criar animações e apresentações e para explorações em matemática, ciências e outras áreas.

Capítulo 5

Papert refere aqui o facto de algumas crianças não se fascinarem pelo computador. Possivelmente, isto ocorre com um erro que existe no ambiente de aprendizagem de casa ou da escola a que estas crianças estão inseridas.

Capítulo 4

Neste capítulo Papert fala-nos dos valores e centra-se em 3 temas fundamentais:

1. O que é importante ensinar
É necessário que o que a criança aprenda tenha algum significado para ela. Muitos dos alunos não percebem nem dão importância ao que aprendem. A aprendizagem tem de ter em consideração a preservação de valores de honestidade e de respeito para cada indíviduo. A escola proporciona um leque muito reduzido de maneiras para se fazerem as coisas que só vai ao encontro de algumas crianças. Com isto cria-se uma generalização de que algumas pessoas não conseguem aprender algum assunto e chamam isso de Insucesso do aluno.

2. O Materialismo
A ideia de um computador para varias crianças está ligado a um crescente materialismo na vida das crianças. Uma das vantagens da cultura da Internet são as suas tend~encias igualitárias. O ponto negativo associa-se à tendência para valorizar o progresso tecnológico como um critério de sucesso.

3. Os perigos da Internet
Papert, neste ponto, alerta-nos para os perigos da Internet. Para os combater, os pais podem evitar que as crianças contactem com pessoas indesejáveis/estranhas e bloqueando a comunicação a sites perigosos.

Capítulo 3

Seymour Papert começa este terceiro capítulo por salientar a aprendizagem que é realizada através de programas educativos e a forma como os pais são influênciados por estes. a maior parte dos programas educativos que os pais preferem adquirir para os seus filhos caracterizam-se, maioritariamnet, por programas desumanos e com um caractér mercantil. são jogos rotineiros que não se preocupam com os aspectos essenciais; capacidade de ler, escrever e contar, deixando-os um pouco de parte.
Apesar de algumas intervenções neste campo com o intuito de mudar estas práticas, a indústria informática persiste em enfatizar as capacidades mais básicas e rotineiras da educação. este é um aspecto bastante preocupante, visto que condiciona as aprendizagens das crianças.
Papert referencia Piaget, pois este popularizou o termo "Construtivismo", isto é, defendeu que a aprendizagem deverá ser auto-dirigida, onde a criança tem de construir conhecimento, no qual o papel do professor é, somente, o de criar condições para a invenção.
Papert apresenta 3 formas que podem mobilizar esta energia para algo mais importante:
1. Na Abordagem Instrucionista produz-se um jogo de raciocinio simples. Consiste em realizar um jogo onde as crianças tenham de responder correctamente a pequenos problemas de multiplicação. Contudo, esta é a aborgagem mais utilizada pelos fabricantes de programas de computador;
2. Na Abordagem Construtivista os alunos é que constrõem o próprio jogo, pois são capazes de jogar e de produzir um jogo e, assim, aprender com a sua construção;
3. Na Abordagem do Aprender sobre a Aprendizagem os jogos só são bons para a aprendizagem quando podem ser directamente relacionados com o conhecimento de estilo escolar.

Capítulo 2

Neste segundo capitulo um dos assuntos tratados é a Literacia Informática, ou seja, o conhecimento na área computacional e quem não tiver conhecimentos sobre este aspecto, à partida, não consegue arranjar emprego.
Papert realça o facto que a maior parte dos jovens que tiram cursos de informática não aprendem o necessário, apenas contém conhecimentos superficiais sobre as componentes dos computadores e os seus programas.
Outro conceito importante é o de Fluência Tecnologica que relaciona-se com o que as crianças devem, de facto, ter em relação às tecnologias. Esta fluência surge com frequente utilização e manuseamento de vários programas.

Capítulo 1

Neste 1º capítulo, Papert confronta os leitores com uma realidade que está bastante presente nos dias de hoje. As tecnologias surgiram e revolucionaram a forma como as crianças aprendiam, por exemplo, quando os professores solicitavam os alunos a pesquisarem determinado assunto ou tema, as crianças dirigiram-se imediatamente para uma biblioteca com o intuito de pesquisarem em livros, revistas, artigos,... . Hoje em dia, a primeira e talvez a única opção é pesquisar sobre determinado assunto na Internet, visto que praticamente toda a gente já tem acesso em casa. Sendo assim, penso que as tecnologias vieram revolucionar a nossa vida, em todos os aspectos. O uso das tecnologias apresentam muitas vantagens, mas também desvantagens/ problemas que deveremos ter em conta e atenção, principalmente quando nos referimos a crianças. Para tal, pede-se aos pais que fiquem alertados e que não permitam que os seus filhos se viciem nos computadores. Aconselha-se então que os pais apoiem as crianças quando estas precisem de pesquisar temas na internet e as ensinem a seleccionar a “boa informação” da “má informação”.
Seymoner Papert realça, principalmente neste livro, como as tecnologias poderão ser importantes para que as crianças usufruam de uma melhor aprendizagem.

quinta-feira, 1 de novembro de 2007

" A Familia em Rede"


Este livro é o primeiro do autor a ser publicado em Portugal, surgindo numa altura em que o uso da internet se encontrava em expansão. Neste livro, Papert centra as suas atenções no ambiente familiar, ao invés da escola e realça principalmente as relações interpessoais entre os que usam o computador para os seus próprios objectivos.


Papert é um dos autores principais do mundo dos computadores na educação. Mas, fundamentalmente, conhecido como o criador da linguagem LOGO ( LINGUAgem desenvolvida para fins educativos; filosofia sobre a natureza da aprendizagem e a relação entre o homem e a tecnologia):

No que diz respeito à aprendizagem, Papert sugere que deve ser a criança a comandar o computador e não o contrário.


Papert insere-se na perspectiva educativa da Escola Nova, sendo as suas ideias idênticas às de Dewey, Pestalozzi, Freinet e Montessori. O que o distingue é a sua exploração das possibilidades e limites das novas tecnologias de informação.


Para Papert o efeito positivo ou negativo das tecnologias irá depender bastante da acção consciente critica feita pelos utilizadores.


Papert sublinha também a importância da vertente afectiva da aprendizagem.


O LOGO veio revolucionar o currículo escolar e o percurso da aprendizagem, sendo usada em actividades e projectos realizados dentro e fora das salas de aula.


As ideias essenciais de Papert acerca da natureza da aprendizagem e do papel da tecnologia permanecem actuais.


Papert salienta que quando se aprende, aprende-se duas coisas: 1) um assunto/domínio específico e 2) uma perspectiva sobre o que é a aprendizagem. Para ele, o aprender a aprender é uma das condições fundamentais de sucesso na sociedade da informação.


Este livro possibilita ao utilizador habitual do computador repensar a maneira como se relaciona com o computador e com os outros.


Actualmente, as crianças compreendem os computadores porque os podem controlar sempre, consoante os seus interesses. Sendo assim, a presença do computador irá modificar a vida das crianças.